el blog para los que sueñan en hacer un trio con Daisy y Peach.

miércoles, 7 de julio de 2010


Rompiendo la Cuarta Pared en los Videojuegos

Bueno, este es mi primer post y espero que les resulte interesante. Está destinado principalmente a los gamers que tienen varios juegos acabados en su haber, pero si sos un casual capaz que te enganchas igual ya que es un tema copado (palabra vieja si las hay).

El tema del artículo esta explícito en el titulo, pero cabe aclarar:

• Qué es esto de la cuarta pared
• Qué significa romperla
• Qué caraj$%#& tiene que ver con los videojuegos… ejem… las respuestas:

La cuarta pared es una pared imaginaria que separa, por ejemplo, un escenario donde se actúa una obra y el público. Es el límite entre las dos realidades.

Romper la cuarta pared es romper este límite, como por ejemplo, que un personaje de la obra hable con el público o sea consciente de que es un personaje de una obra. Un caso más concreto se da en Peter Pan, cuando los protagonistas piden al público que aplauda para salvar a Campanita.

Este concepto nació en el teatro pero se puede aplicar a la TV (como en casi toda la película Wayne's World) y, cómo no, a los videojuegos.

Hete aquí la razón de ser del artículo: Un recopilatorio de situaciones donde los videojuegos rompen la cuarta pared. Sin duda después de leer y recordar las siguientes escenas estarán de acuerdo conmigo en que este recurso, bien utilizado, genera momentos memorables en los videojuegos. Bueno… aquí vamos:



Monkey Island Saga

Clásica aventura gráfica de LucasArts donde el bonachón de Guybrush Threepwood se propone abordar la difícil tarea de convertirse en un pirata. En toda la saga se rompe la cuarta pared, generando situaciones increíbles, vamos por partes:


The Secret of Monkey Island (el 1)

Uno de los objetivos a completar para convertirse en un pirata es derrotar a Carla, la Sword Master, que vive en las profundidades del bosque.

En una parte del bosque hay un árbol cortado con un agujero, y si le ponemos “ver” Guybrush nos dirá:

-Parece que hay una serie de catacumbas aquí, tal vez pueda meterme a explorar.

Aquí el juego se pausaba y ponía:

Por favor inserte disco 23. Por favor inserte disco 47. Por favor inserte disco 114. (Les recuerdo que el juego venia en varios diskettes, ¡pero obviamente no tantos!)

Entonces, ante la negativa del usuario a insertar los diskettes, Guybrush contestaba:

-Oh bueno, creo que tendré que saltarme esa parte del juego.

Anécdota: Parece que muchos jugadores se creyeron esto y llamaron enojados a LucasArts porque no le habían venido esos diskettes en el juego (... eeeh… tierra a Derek: No existen esos diskettes, es un chiste)


El simpático naufrago Herman Toothrot habla varias veces con el jugador en presencia de Guybrush, que termina por concluir que el viejo esta chapeta.

Al final del juego Elaine pregunta a Guybrush que aprendió de la aventura vivida y una de las opciones a elegir es:

- Nunca pagues más de veinte duros (dólares) por un videojuego.

Finalmente en la última pantalla del juego ponía:

¡Apaga el ordenador y vete a la cama!

Esta pantalla no se podía cerrar de ninguna forma, así que no te quedaba otra que apagar la PC (estoy hablando de cuando se ejecutaba en DOS allá por la era mesozoica)

Monkey Island 2, Lechuck's Revenge

Vagando por la jungla de la Isla Dinky te podes encontrar una cabina telefónica, al usarla Guybrush se comunica con el servicio al cliente de LucasArts.

Atiende un tal Chester (igual que el que atendía las llamadas en las oficinas de LucasArts) y el número de teléfono es 1-900-740-JEDI (1-900-740-5334) que es realmente el número de teléfono de la compañía.

The Curse of Monkey Island (el 3)

En esta tercera parte, en la cripta de los Sopabuena de la isla Blood hay un agujero en el techo, si Guybrush se asoma su cabeza aparece por el agujero del tronco del bosque de isla Melee del primer juego. Siguiendo con la broma de hace años, el juego nos empieza a pedir CDs inexistentes hasta que Threepwood se cansa y se va (sin antes resaltar que el lugar le resulta muy familiar)


En este juego el humor está presente hasta en los menús. Entre las opciones de la configuración hay una para activar el motor 3D, claro que esta opción es falsa y si cliqueamos mucho aparecerán frases para el jugador del estilo: “es una broma, no hay opción 3D” o “por mas clicks que hagas no va a pasar nada, pero halla tu”




The Lost Vikings

Es un clásico de las plataformas desarrollado por Blizzard en 1992. Los protagonistas son tres vikingos: Erik, Olaf y Baleog, que son abducidos por el malvado alienígena Tomator y que deben resolver niveles a lo largo de diferentes mundos para volver a su hogar.


En este juego si perdíamos muchas veces seguidas los protagonistas ¡hablaban de nosotros!.
El dialogo:

Eric:- ¡Este nivel otra vez no!
Baleog:- ¡Eh jugador, estamos cansados de este nivel! No cometas más errores, ¿OK?
Olaf:- No seas tan duro con el jugador, Baleog. Los humanos son muy sensibles.



Day of the Tentacle

Otro juego que no necesita presentación... pero bueno, para los perdidos: es una aventura gráfica de LucasArts, continuación de Maniac Mansion, controlamos a tres pubers para evitar que un tentáculo purpura conquiste el mundo… (Guau, recién al escribir me di cuenta que es la mini-sinopsis mas bizarra de la historia, así de bueno es el juego)


Bueno, específicamente hay una parte donde Bernard (el protagonista) se pone un poco paranoico y dice que “siente que lo están controlando como si fuese una marioneta”



X-Men

Juego bastante bueno de Sega (no confundir con su secuela Clone Wars que es un juegazo) donde encarnamos distintos X-men.


Para terminar el juego tenemos que reiniciar una computadora porque tiene un virus (se les venció el periodo de prueba del Kaspersky) y para hacerlo tenemos que reiniciar ¡LA CONSOLA! Eso sí, hay que darle al reset despacito sino lo reiniciamos enserio y la cagamos.

Anécdota: Este juego es interminable para la consola portátil de Sega, la Nomad, ya que no tiene botón reset (y supongo que en algunos emuladores tampoco se puede hacer)



Metal Gear Solid Saga

Bueno, bueno, JU-E-GA-ZO, se… ni resumen te pongo, si no lo jugaste: ¡jugalo ya!.

El creador, Hideo Kojima, además de ser un talentoso es un jodon bárbaro y utiliza esta idea de romper la cuarta pared al máximo, podríamos decir que rompe la pared y mea en los escombros. Como en los Monkeys, vamos por partes:


Metal Gear Solid

En un momento del juego necesitamos que Meryl nos abra una puerta para poder avanzar. Campbell nos dice que la tenemos que llamar por códec pero él no sabe la frecuencia, eso sí, nos cuenta cómo conseguirla: Buscar la caja del juego y mirar en la contraportada… IN-CRE-I-BLE (y medio hdp ya que para los piratitas como yo que compraron el juego en Parque Rivadavia la única forma de sacarlo era probar una por una las combinaciones… aaah, la vida era más difícil antes de internet)


Después hay dos momentos memorables del juego que brillan por su diseño y siguen con esta onda de boludear al jugador:

Presentación de Psycho Mantis:
Este soldado de FoxHound es un psíquico experto y para eliminar cualquier escepticismo sobre sus poderes se ofrece a realizar una demostración a Snake (¿o al jugador?)
Primero nos dice que nos va a leer la personalidad, ¿Cómo hace esto? evaluando estadísticas de nuestra forma de jugar. Así, si matamos muchos soldados nos dirá sádico, si salvamos muchas veces: precavido, etc. Un detalle muy bueno.


No conforme con esto pasa a demostrarnos sus habilidades telekineticas (mover cacharros con la mente) y nos pide que dejemos el joystick en el suelo. En la pantalla vemos a Psycho Mantis moviendo las manos y en el suelo nuestro joystick… ¡SE MUEVEEE! (eso si tenes rumble pack ya que lo que hace el juego es activar la vibración, como cuando dejas el celular en la punta de la mesita de luz y al despertarte la mañana siguiente te lo encontras destruido en el suelo agonizando su último texto en la pantallita: tienes un mensaje nuevo… ejemm… me fui de mambo… QEPD Nokia)

Y por último como yapa nos dice a que juegos jugamos (siempre y cuando sean de Konami y tengamos una partida guardada en la memory card) Una pasada.


Pelea con Psycho Mantis:
La pelea contra este tipo es una verdadera batalla contra el jugador (y cuando digo jugador no me refiero a Snake, sino a la persona sentada frente a la pantalla probablemente con mucho acné, sobrepeso y pedacitos de Lay's en la remera). Durante la pela nos baja el volumen de la tele (obviamente no es verdad, pero el volumen del juego baja y aparecen las típicas barritas) Nos apaga la consola (otra vez, de mentiritas, lo que hace el juego es que pone la pantalla en negro)


Y entre todo este quilombo el jugador desconcertado trata de pegarle a Mantis solo para descubrir que es imposible, el guacho lee todos nuestros movimientos.

¿Cómo?... ¿Cómo se mata a alguien que te lee la mente? Fácil, desconectando el joystick y conectándolo en el puerto del segundo jugador. Gracias al consejo de Campbell, al hacer esto Psycho Mantis no nos puede leer mas nada y lo recontra cagamos a palos. Genial.

La tortura de Ocelot:
En cierta parte del juego Revolver Ocelot, el carismático villano recurrente de la saga, nos captura y nos tortura en una sesión intensa de interrogatorio.

La última vez que pudimos salvar la partida fue hace mucho tiempo y Ocelot remarca eso para incitarnos a rendirnos: si nos cagamos en las patas obtendremos el final “malo” del juego, si nos retobamos nos estamos arriesgando a morir y hacer to´ de nue’ (Ocelot nos dice que “no hay continúes que valgan”… un forro)


Pero atentis mis valientes: ¿A quién está amenazando Ocelot?, siiii, díganlo todos juntos: AL JUGADOR (y cuando digo jugador no me refiero a Snake, sino al que está sentado frente a la pantalla, seguramente un flaquito con remera de Superman y palmas peludas)
Pero como machos cabríos que somos le ponemos que se joda y empieza la tortura… y empieza la tortura: un mini-juego donde hay que apretar el botón X muy rápido durante varias sesiones.

En resumen: el dedo te queda a la miseria, es muy difícil de pasar, ES UNA TORTURA, una tortura para Solid y una tortura para el jugador.


Y después de todo esto, si lo hicimos bien, la escena cierra con broche de oro: Naomi nos llama diciendo que va a activar los nanobots para ayudarnos a recuperarnos.

Las indicaciones son claras y se refieren de nuevo al jugador: hay que poner el joystick en la mano que utilizamos en la tortura y ella la curara con un masaje (otra vez la vibración se utiliza con absoluta creatividad) MARAVILLOSO.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Continuación que si bien no le hizo justicia al juego anterior, es muy buen juego.


Sobre el final del juego pasamos por una experiencia bastante particular, debido a circunstancias que no vale la pena spoilear (mentira, es que no me acuerdo muy bien) Raiden es jodido constantemente via códec por Campbell con mensajes tipo:

- deja de jugar es solo un juego
- Raiden se acabo el juego
- compra Metal Gear 3
- Raiden apaga la consola

Y en el mapa aparecen screens del primer Metal Gear (el de MSX)… re loco.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Ufff otro game imposible de perderse, debido a que no poseo PS2 hace muy poco lo pude jugar y terminar (en el emulador PCSX2) y como es costumbre la pared es derribada otra vez.


En cierta parte Snake se tiene que batir en duelo contra The End, un francotirador experto. La cosa es que The End es bastante viejo y ya no le queda mucho de vida… específicamente hablando solo le queda una semana de vida…


El chiste acá es simple: Antes del enfrentamiento contra el viejo hay que salvar la partida, esperar una semana, y volver a jugar. Cuando Snake llega a la zona donde debería estar The End esperando, se encuentra con que murió de viejo. Genial forma de usar el reloj interno de la PS2, y genial forma de hacer esperar al jugador en tiempo real. SUPERFLUO.




Snatcher

Otro de Hideo Kojima. Aparentemente es un juegazo pero no se vendió fuera de Japón. En una parte hay un curioso diálogo entre el protagonista y su compañero robótico, cuando el primero pasa cerca de su casa:

Gillian Seed:- ¡Esta es mi casa!
Metal Gear Mk. II:- Si sabes que es tu casa, ¿por qué tienes que decirlo?
Gillian Seed:- Porque el jugador no lo sabe.
Metal Gear Mk. II:- Ah…




Simon the Sorcerer

Una aventura gráfica de fantasía donde experimentaremos las peripecias de un mago. (¿Ya use la palabra peripecia antes? Mmm… no me acuerdo, todo sea por pintar la redacción) Yo lo definiría con el hijo bastardo de Monkey Island y DiscWorld.


En un momento del juego nos encontramos ante un grupo de viejos y se da este dialogo muy jocoso:
Simon:- Eh, magos.
Mago:- ¿Quién te ha dicho que somos magos, hijo?
Simon:- Cuando paso el cursor por encima de vosotros pone “Magos”.



Conker’s Bad Fur Day

Esta aventura de acción protagonizada por una simpática ardilla tiene poco de simpático. Contrastando con la pila de juegos infantilones de Nintendo 64 está este juego donde los chistes picantes están a la orden del día (mmm frase chota si las hay)
Aquí se dan dos situaciones puntuales:


En la lucha final el juego “se tilda” y Conker sale de la escena para quejarse con un programador y reclamar un final digno.

En la remake para Xbox también podemos encontrar la pared rota. En el juego original al golpear una gárgola, ésta caía al vacío. En el remake Conker le dice a la gárgola “ahora es cuando te caes“, a lo que la gárgola le contesta “no pienso caer en el mismo truco“.



Max Payne

Juego que hizo escuela, vanguardista de bullet time y policías con cara de constipados. Max es un cana feliz hasta que un día se desayuna con la sorpresa de que un drogón mato a su familia. Como es muy groso en vez de hacer la denuncia y rellenar el formulario 7-B sale a matar Yonkys en búsqueda de los distribuidores del Valkyr (nombre que le dan al Paco)


En una parte del juego Max es drogado y en sus delirios imagina (o se da cuenta) de que todo es un videojuego.

-“Estadisticas flotan sobre mi” o “Todo se mueve en cámara lenta”.
Un momento muy loco.



Secret Of Evermore

Un RPG de Square USA para SNES. La historia cuenta cómo un chico y su perro son transportados inadvertidamente a un mundo fantástico creado por un excéntrico doctor.
En el mundo ambientado en la antigua Grecia hay un mercado en el que podemos encontrar a un profeta diciendo cosas como:

-Alguien nos vigila…nos controla
-No somos más que marionetas que bailan al antojo de una fuerza todopoderosa.
Finaliza diciendo:
-Esto es un videojuego. ¿No os dais cuenta? Somos personajes de un videojuego.


Obvio que al protagonista le chupa un huevo.



Final Fantasy/ Chrono Trigger/
Pokemon/ Secret of Mana


Varios RPG con una cosa en común: un final donde podemos visitar y hablar con los realizadores del juego como si fuesen personajes, seguro que hay más juegos donde pasa porque es bastante recurrente esto (son programadores mediáticos)